RECURSOS TECNOLÓGICOS EN LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO

MARÍA DE LOS ANGELES MARTÍNEZ RUIZ

NARCISO SAULEDA PARÉS

Escuela Universitaria de Formación del Profesorado

Universidad de Alicante. Apartado 99. 03080 Alicante.

Telf. 96 / 5903712

Fax: 96 / 5903464




ORDENADORES, MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN

En el alba de la era de la información la formación inicial del profesorado debe atender las necesidades emanadas de la creciente tecnificación de la sociedad, y al mismo tiempo ha de rentabilizar la efectividad de las nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje y en la consecución de los objetivos curriculares. Por ello, todo proyecto docente debe dedicar una alta espaciosidad a las previsiones de uso y a la integración de los recursos tecnológicos, justificando siempre la fundamentación didáctica (Anderson, 1991; Sauleda, 1992).

La diferenciación entre los diferentes media se ha caracterizado hasta ahora por los sistemas de símbolos que utilizan, pero algunos media quedan mejor caracterizados por lo que pueden hacer con la información, es decir su capacidad de procesar símbolos. Este es el caso de los ordenadores, el prototipo de los procesadores de información. Los ordenadores pueden yuxtaponer o transformar información de un sistema de símbolos a otro. Un alumno puede mecanografíar texto y un ordenador con un sintetizador de voz puede transformar el texto en sonido o un ordenador puede tomar valores numéricos y transformarlos en gráficos. Se están desarrollando estudios que demuestran que los ordenadores ayudan a crear vínculos entre sistemas símbólicos, por ejemplo entre gráficos y el mundo real. Es un hecho demostrado que lo que caracteriza al ordenador es la transformación de los sistemas de símbolos, más que su sistema de símbolos. El ordenador es además capaz de procedimentalizar información (Kozma, 1991), es decir puede operar con símbolos de acuerdo con reglas especificadas. Profusas investigaciones evidencian la capacidad de ayudar a los alumnos a elaborar sus modelos mentales y corregir sus "missconceptions" con el uso de microcosmos.

La dificultad de los alumnos de conectar el aprendizaje simbólico de la escuela con situaciones reales puede puede ser superada con la situación de laboratorio basada en microordenadores. Las capacidades de transformación de los ordenadores pueden hacer esta conexión. El laboratorio basado en microordenadores (Woerner et al., 1991) permite, por ejemplo, el uso de sensores de temperatura para analizar el mundo real; así lo hicimos en una participación nuestra en una clase de formación "preservice" de profesores en la Universidad de Sheffield. En dicha clase un sensor conectado a un microordenador permitía el dibujo de una gráfica de variación de la temperatuta con relación al tiempo. El sensor medía la temperatura de agua con hielo, que era calentada hasta alcanzar el punto de ebullición. En otra experiencia un sensor medía las oscilaciones del perímetro torácico de un alumno a través de distintos tipos de respiración. El ordenador transforma estos datos y los representa en momento real en la pantalla. Kozma (1991) expresa que se ha hallado, en casos similares, un incremento significativo entre pre y postests en la interpreteación de gráficos.

Uno de los rasgos que distingue un profesor experto de uno novel es la naturaleza de sus modelos mentales y como los utilizan para resolver problemas. Las capacidades de procesamiento de los ordenadores pueden ayudar a los novicios a refinar sus modelos mentales. Una serie de estudios en física evidencian que los expertos tienen extensos dominios de conocimiento, organizados en esquemas significativos, que están estructurados a través de las leyes de la física. Los esquemas tienen información no sólo de los esquemas de la física, sino también de como y en que condiciones aplicarlos. Es decir contienen conocimiento declarativo y procesual. Los modelos de los novicios son incompletos o erróneos. La modificación de los modelos es influenciada por ciertas condiciones como el fallo de un modelo a responder a determinadas predicciones. En estos casos una persona puede cambiar su modelo mental en favor de otro, disminuir la confianza en el modelo mental o modificarlo. El objetivo del aprendizaje es en muchos casos el último presupuesto.

La capacidad de los ordenadores de representar entidades simbólicas en formas que pueden ayudar a informar sobre los modelos mentales o la capacidad de representar gráficamente objetos concretos o abstractos o la capacidad de proceduralizar las relaciones entre símbolos y la capacidad de los alumnos en manipular los símbolos y observar las consecuencias permite a los alumnos ser conscientes de lo que se adecua y lo que es inadecuado de su modelo mental. En suma los estudios se decantan por afirmar la existencia de una relación positiva entre las capacidades de procesamiento de los ordenadores y su influencia en las representaciones mentales y los procesos cognitivos de los alumnos. Los estudiantes trabajando con ordenador pueden manipular micromundos para solucionar sus diferencias entre sus modelos mentales incompletos o imprecisos y los principios formales representados en el sistema. Según Kozman (1991) los trabajos de White (En prensa) muestran que los alumnos novicios dentro de estos sistemas se benefician de experiencias estructuradas de complejidad progresiva. Otros sugieren que estos simbólicos medioambientes operacionales serían particularmente potentes si se conectan con fenómenos reales, de modo que ayuden a los alumnos a conectar sus modelos más elaborados a las experiencias del mundo real que ellos pueden explicar.

En el proceso de evolución de la era de la información las investigaciones sobre aprendizaje en entornos o medioambientes con multimedia se incrementan, aunque debido al rápido desarrollo y a la alta diversidad de los productos queda mucho por hacer en el análisis didáctico de este ámbito. El término multimedia no es reciente, hasta no hace mucho se ha aplicado al uso de diversos instrumentos en forma más o menos coordinada. Empero los avances en la tecnología han determinado la aparición de instrumentos que permiten facilitar información que antes era suministrada por distintos aparatos. El ordenador juega un papel central en este medio ambiente, ya que coordina el uso de varios sistemas de símbolos: texto, gráficos, vídeo y sonidos, permitiendo el procesamiento de información por parte del alumno para hacer selecciones y tomar decisiones. Multimedia es como un arte, casí imposible de definir pero se reconoce cuando uno se encuentra con él. En este momento está en un punto de alto desarrollo, especialmente después que Microsoft e IBM han dado soporte a la tecnología. Los vendedores argumentan que esta tecnología ayudará en la situación de sobrecarga de información. Hoy, disponemos de mucha más información que del tiempo suficiente para analizarla antes de tomar decisiones, por ello conviene empaquetar los datos forma en que sean accesibles rápidamente (Becker, 1991). La mayoría de profesionales de ventas en este campo suponen que la instrucción será una de las aplicaciones fundamentales de esta tecnología multimedia. Microsoft está desarrollando lecciones en esta tecnología para el aprendizaje de sus propios programas. Como un paso en esta dirección Microsoft ofrece Productivity Pack que enseña acerca del funcionamiento de Windows. Uno de los usos más llamativos de la tecnología multimedia radica en las impresionantes presentaciones que incluyen vídeo, música, animación y voces. Estas presentaciones pueden ser ofertadas en el aula a los alumnos en un gran monitor. A la vez el profesorado dispone de programas para crear sus propias presentaciones, por ejemplo Ask-Me 2000 es un "authoring system" que permite crear una presentación multimedia. Las plataformas de hardware que se recomiendan para los sistemas multimedia girán alrededor de una configuración con un microprocesador Pentium a 90 MHz, 8-16 MB de RAM, un disco duro con al menos 500 MB, tarjeta gráfica super VGA, un CD ROM y un sistema audio mejorado.



ALMACENAMIENTO Y RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN REDES DE CONOCIMIENTO MEDIANTE EL ORDENADOR.

El conocimiento humano se duplica, aproximadamente, cada ocho años, un ritmo de crecimiento que es a la vez un privilegio o bendición y una carga. En este proceso de expansión de la información el hallar datos concretos se convierte en una tarea laboriosa. Los ordenadores pueden facilitar la búsqueda de las informaciones. La información ubicada en libros y bibliotecas se encuentra almacenada en forma linear, mientras que el cerebro humano no trabaja de esta manera, sino por asociación. De un ítem salta a otro por asociación de pensamientos, de acuerdo con las vías de una red o tejido de neuronas. Los sistemas hipermedia trabajan a través de un almacen de información en bloques o nodos, que contienen texto, gráficos, sonido y vídeo. Una red de uniones conecta los nodos, pudiéndose acceder a cada nodo a través de una serie de ventanas en la pantalla del ordenador. Esta asociación permite al usuario acceder a ideas en una forma lineal o no-lineal, saltando entre los nodos de forma similar a como sucede con las asociaciones en el cerebro. Las potenciales aplicaciones de estos medios son infinitas, como las del mismo pensamiento humano.

Los bloques de construcción o sillares de los hipermedia son los nodos. Cada nodo es un bloque de información que representa un concepto o tópico. Virtualmente los bloques pueden contener información de cualquier tema y de cualquier medio. Un nodo puede comprender desde una única palabra o gráfico a una enciclopedia. El tamaño ideal del nodo depende de la información que contiene. Un soneto o un cuadro pueden ocupar un sólo nodo, mientras que una novela o un manual de mantenimiento de un avión pueden distribuirse en varios, con un capítulo en cada uno. La versatilidad de los nodos conduce a la existencia de distintos tipos de nodos. Unos son de un carácter general y pueden contener información, que va desde un libro completo a un párrafo o un dibujo; otros segregan la información de acuerdo con cierta clasificación; otros contienen sólo gráficos, o únicamente texto (Spiro, 1991) y otros pueden presentar detalles, o comentarios o una idea central. Asimismo, un nodo compuesto puede estar constituído de una serie de nodos individuales siendo la mejor ubicación de informaciones que comparte un mismo tema, por ejemplo una colección de poemas que exploran una única visión temática.

El plan más simple de organizar los nodos es a través de unos nodos iniciales que se subdividen por algún sistema de clasificación en otros nodos, que a la vez son subdivididos formando un sistema jerárquico. Estas uniones entre nodos pueden seguirse en cualquier dirección en búsqueda de informaciones más generales o más precisas. El inconveniente de las clasificaciones jerárquicas radica en la necesidad de sistemas de clasificación rígidos. Por ejemplo la comparación entre las formas de vida terrestres y las marinas no viene facilitada por una clasificación que se inicia con la diferenciación entre plantas y animales. Con la intención de conseguir mayor flexibilidad en la búsqueda de la información se han desarrollado diversos modelos de uniones entre nodos. Todos tienen nodos fuente y destino; en algunos un sólo nodo interconecta a diversos otros nodos. La mayoría de conexiones pueden atravesarse en cualquier dirección. En algunos nodos los destinos son atributos del nodo fuente, en otros consisten en material diverso que se relaciona con la fuente sólo por asociación. Al incrementarse el número de nodos y uniones entre estos en un sistema hipermedia se acrecienta, asimismo, la extensión y la profundidad de las posibles búsquedas. No obstante un sistema complejo puede asentarse en un tejido de redes, por el que puede ser muy difícil navegar y que da emergencia a un problema de desorientación. El problema de saber dónde uno está en la red y que direcciones puede seguir hace necesario en muchos de los sistemas de hipermedia la presencia de un mapa. En un sistema básico el mapa recopila el plan general con todos los nodos y sus uniones. No obstante, en la mayoría de los casos se muestran únicamente los nodos y uniones alrededor del nodo que está activo.



LAS REDES Y LAS AUTOPISTAS DE LA INFORMACIÓN CAMINOS EN EL NUEVO UNIVERSO DE LA EDUCACIÓN

Un ordenador y un sistema de telecomunicación es una vía abierta a un universo de información, cuasí sin puertas. Las autopistas de la información que unen múltiples networks permiten una amplia profusión de intercambios de información: 1. Enviar correo electrónico de una escuela a otra; 2. Hacer uso de sistemas hipertexto que permiten saltar de una palabra de un archivo a otro archivo relacionado con este tópico, el cual puede estar en una localidaded geográficamente muy distanciada; 3. Reunir a varias escuelas o colegas a través del ordenador manteniendo un intercambio de información; 4. Visualizar vídeos en respuesta a una solicitud concreta; 5. Utilizar agentes inteligentes que buscan en las redes información sobre tópicos especificados. La anterior visión, de carácter impresionista, define con claridad las amplias potencialidades que abren a la educación las redes y las autopistas de la información.



LOS ORDENADORES EN LOS DEPARTAMENTOS DE EDUCACIÓN

Los ordenadores pueden usarse en los Departamentos de Educación dirigidos a la formación del profesorado, al menos, en tantas formas como en otra institución educativa, por ejemplo pueden facilitar el acceso a la información, conducir un diálogo tutorial o producir un modelo para la simulación. Expresado en la forma más sencilla un estudiante para profesor aprende predominantemente en tres direcciones: las asignaturas que debe enseñar, las técnicas para enseñarlas y la manera en que los alumnos aprenden. Además de la posibilidad de trabajar estas tres dimensiones los ordenadores ofrecen dimensiones nuevas para la formación de profesores, que no pueden ser atendidas por otros medios. En suma, el ordenador no es únicamente un medio nuevo de presentación para una enseñanza convencional.

Un nivel de uso de los ordenadores en las clases de profesores en formación es suministrar a los alumnos herramientas o aplicaciones que faciliten explorar algún dominio o sean un instrumento para llevar a cabo una tarea. Entre estas herramientas de carácter emancipatorio se puede citar, por una parte los procesadores de texto, las bases de datos, los programas estadísticos y programas similares. Por otra parte son numerosos los programas de carácter instructivo que pueden facilitar el aprendizaje de las matemáticas u otra materia como por ejemplo la educación ambiental o la educación para la salud. Otro nivel de uso es situar a los alumnos como observadores críticos de programas instructivos, "courseware", como material para el estudio del aprendizaje y la enseñanza. Los profesores en formación pueden analizar la efectividad con que los niños usan diversos programas: tutoriales, simulaciones, juegos realísticos, "role playing", construcción de modelos, microcosmos, laboratorio basado en microordenador, etcétera. A algunos alumnos que se inician en la escritura se les ofrece la oportunidad de usar un procesador de textos como uno de sus primeros instrumentos de escritura. Cochran-Smith,M, Kahn,J. & Paris,C.L. (1991) sugieren que bajo ciertas condiciones los procesadores de texto funcionan como una especialmente oportuna y feliz herramienta para los que aprenden a escribir, aunque también indican que esto no ocurre en todos los casos.

Los programas sobre como los alumnos aprenden podrían ubicarse en otro nivel que atendería a simulaciones de como se produce el aprendizaje de los estudiantes o sobre la inteligencia artificial y los sistemas expertos. Hay programas que simulan un niño con un error conceptual que determina equivocaciones en la suma o la resta y permiten que el profesor en formación formule una diagnosis y ayude al niño a comprender una idea. El ordenador puede, asimismo, simular una clase. Así hay un programa relativo a una clase en que se define el grado de atención y de indisciplina de los alumnos, el estado del conocimiento de los miembros de la clase y lo apropiado de la relación entre las actividades y los objetivos. Los tests informan acerca de los signos vitales de la clase, si los alumnos leen, escriben, utilizan ayudas visuales,... La clase termina antes si hay demasiada confusión o ruído. Es un modelo de las intreracciones del aula. Al igual que en un programa de simulador de vuelo los alumnos deben practicar procedimientos de emergencia hasta que estos se conviertan en una segunda naturaleza. Las dificultades son las usuales en las simulaciones, la primera, que es difícil diseñar una simulación precisa porque no se conoce suficientemente sobre la dinámica de las aulas y la segunda es conocer la distancia que va a separar el uso de la simulación y la transferencia de lo aprendido a una clase real. Otro programa describe un modelo práctico de entrenamiento de profesores que suministra práctica y la capacidad de testar en una forma aún no vista en la enseñanza basada en el ordenador. El programa propone una multiplicidad de problemas graduados en función de su complejidad. El curso es capaz de conducir a los alumnos desde micromundos sencillos hasta otros que son muy complejos y muy similares al mundo real. El modelo presenta un problema definido dentro de unos límites y después aporta informaciones y potenciales acciones para resolver el problema. Está estructurado en forma que suministra feedback. El modelo es un simulador, que se situa entre la enseñanza teórica y la práctica en las aulas.

Un nivel de gran complejidad reuniría los programas diseñados por los propios profesores en formación para alumnos de un determinado curso y materia. Por otra parte el uso del ordenador para las telecomunicaciones, el correo electrónico, da emergencia a un nivel de gran amplitud y potencialidad en el escenario educativo. La diversidad de opciones es inequívocamente interminable dada la versatilidad de los ordenadores. Así en el campo de la tecnología multimedia se pueden efectuar consultas bibliográficas, leer el Boletín Oficial del Estado o, en el Reino Unido, analizar experiencias del profesorado en distintos proyectos educativos. A este rasgo de ausencia de fin de la diversidad se auna la inmediatez de evolución del hardware y software lo que origina que los escritos pierdan vigencia con absoluta inmediatez. Cuasí resulta innecesario abundar aquí sobre el papel inequívocamente indispensable que juega el ordenador en los Departamentos de Educación como herramienta para la investigación y para la docencia universitaria -procesadores de texto, bases de datos, paquetes estadísticos, hojas de cálculo, programas generadores de gráficos, edición de diapositivas o trasparencias, presentación de diaporamas, etcétera.

Recientemente se estan desarrollando programas de una segunda generación de diseño instruccional asisitido por ordenador (Merril et al., 1990, 1992). Estos programas prtenden integrar la información del aula y asistir al profesor y al alumno en el proceso de toma de decisiones. Obviamente el objetivo de estos programas es ambicioso y difícil de alcanzar, pero sus aportaciones teóricas son cuando menos para profundizar en la reflexión del proceso de interacción en el aula.



MICROPROCESADORES EN EL AULA

Los ordenadores personales cambiaron radicalmente el mundo de los negocios en la decada de los ochenta, es probable que en los noventa cambien radicalmente el mundo de la educación. El sistema de educación que ha dominado desde los inicios de la civilización puede evolucionar radicalmente. Las últimas innovaciones tecnológicas, de alguna forma pueden ser comparadas a la adopción de la escritura fenicia por los habitantes de Grecia casí hace tres mil años. La escritura de los comerciantes fenicios se basaba en una relación directa entre los sonidos de la lengua hablada y los símbolos utilizados para representarlos. Los conceptos atenienses de ciudadano libre y democracia hubieran sido más difíciles sin un sistema que facilitara el acceso a la información. En los últimos cuarenta años la tecnología de la información electrónica digital controlada por los especialistas en sus centros de cálculo, con laboratorios con aire acondicionado, dominaba el manejo de la información. La revolución de los microprocesadores ha cambiado la situación. Los sistemas basados en microproccesadores pone la información en manos de todo el mundo. La primera fase del microprocesador es el ordenador personal. Es la explosión de los ordenadores de los ochentas. La segunda fase es la substitución de los grandes equipos y los miniordenadores por sistemas basados en microprocesadores. La última fase de la revolución de los microprocesadores aún no ha comenzado. Puede empezar al final de la decada cuando el poder de la tecnología en computadoras se dirija a ayudar a la gente de todas las edades a aprender todo tipo de cosas.

En la actualidad hay ya suficientes elementos demostrativos que evidencian la proximidad de la revolución informática. Software educativo de todo tipo desde los menos elaborados hasta la enseñanza ayudada por ordenador. Algunos de los primeros programas son juegos que, no obstante, poseen más valor educativo que otros programas con intencionalidad instructiva. Juegos de simulación como Flight Simulator de Microsoft, o SimCity y SimEarth de Maxis son excelentes ejemplos de como uno aprende jugando. SimEarth es un modelo de evolución de la vida en distintos planetas con diferentes condiciones ambientales; el usuario debe ir modificando las condiciones geológicas y físicas para mantener la vida sin gastar la energía que le permite utilizar el programa y adicionalmente puede crear vida. En críticas aparecidas en la prensa inglesa se ha definido a este tipo de programas como el jugar a ser Dios. Otros precursores son PB Study Bible que incluye numerosas traducciones y diccionarios en hebreo y griego y PC Globe que es un atlas computarizado. El número de software dirigido a traducciones es ya muy alto como el Spanish Assistant que además ayudan en el aprendizaje de las lenguas. La revisión del software de escenario (Keegan, 1991) como medio de aproximación entre la retórica del investigador y la práctica en el aula se puede ver en un artículo publicado por los autores (Martínez Ruiz y Sauleda, 1994).

Las condiciones para facilitar el uso educativo de todo el potencial de la actual tecnología son la maduración del hardware para hacer los multimedia ampliamente accesibles, la dedicación de recursos suficientes para crear auténtico software educativo y el desarrollo de un mercado amplio para el uso de software vía compras individuales. Las tres condiciones pueden darse a fines de la decada. La primera condición se dará por simple mejora tecnológica y un mercado competitivo. La segunda será una consecuencia de la tercera por el atractivo de la recompensa financiera. La clave, pues, está en la tercera condición y algunos piensan que la clave puede ser a través de ver el camino de la educación como una vía de entretenimiento y disfrute. Aprender es una de las cosas más gratificadoras y divertidas que una persona puede hacer. Para desarrollar este tipo de software será preciso contar con las mentes más capaces del mundo educativo y también las más creativas del mundo del entretenimiento. Este es, probablemente, uno de los retos más apasionantes de la actual decada.

VISIÓN CRÍTICA DE LA RELACIÓN INFORMÁTICA-AULA ESCOLAR

Los educadores en Estados Unidos se encuentran fascinados por la idea de que la introducción de una nueva tecnología será una respuesta definitiva a los problemas del aprendizaje y la enseñanza. En parte, una faceta de la cultura es la fascinación por las máquinas y por la promesa que ofrecen de un progreso creador y de nuevas fronteras. Cada escuela desea tener lo último y lo mejor en tecnología educacional y la carrera para comprar ordenadores para no quedarse atrás incide fuertemente en los presupuestos de los centros. Quizás en España esta situación no se sienta en una forma tan generalizada, pero si es vivida por una gran parte del profesorado más preocupado. En los entornos en que el uso del ordenador se ha generalizado, es posible que haya llegado el momento de contemplar en forma más holística lo que los ordenadores pueden y no pueden hacer. La desilusión ha arraigado en clases en las que disponen, desde hace más de diez años, de ordenador y que perciben como la revolución electrónica en educación no se ha materializado. Algunos educadores no ven al microordenador como la solución a sus problemas, en parte por el reconocimiento de que con sólo la introducción de una nueva tecnología no se puede cambiar el proceder.

Únicamente cuando se enfoca con un perspectiva contextualizada se puede comprender en que medida y vías los microordenadores cambiarán las vidas de los profesores y alumnos en su ambiente social. Una perspectiva contextualizada significa formular preguntas substantivas del tipo de quién se beneficia del uso de los ordenadores, si los beneficios serán distribuídos en forma ecuánime, qué cambios curriculares y en el profesorado son necesarios, como deben variar las relaciones entre el profesor y el alumno, que aspectos del aprendizaje de los alumnos deseamos que los ordenadores cambien. Por ejemplo si pretendemos que los alumnos dejen de ser "iletrados" en el uso de los ordenadores entonces necesitamos conocer el significado que queremos dar al término cultos o letrados en el manejo de los ordenadores. El sentido de competentes en el uso del ordenador debe ser reconsiderado en el ámbito de una sociedad en la que el control y el acceso al flujo de la información deviene cada día más significativo como una vía de acceder al poder y a un estatus. La tecnología no es nunca neutral en sus efectos. Para bien o para mal la revolución electrónica reconfigurará las clases del siglo XXI y la cuestión es si esta reestructuración será gestionada en el sentido de que todos los alumnos se beneficien. Seymour Papert (1987) el creador del lenguaje Logo, señalaba que los investigadores que estudiaron los efectos del lenguaje Logo en resultados tales como los procesos cognitivos eran víctimas de lo que llamó "Technocentric thinking", que consistía en convertir las propiedades técnicas de la máquina en el rasgo central de la investigación. Papert rechazó el uso de planteamiento de problemas del tipo de cúal es el efecto del ordenador en el desarrollo cognitivo o si el Logo funcionaba y sugirió que dichas preguntas manifestaban una carencia de comprensión de que el contexto para el desarrollo humano es una cultura, nunca una tecnología aislada. En esta línea señaló, refiriéndose a Logo, que un elemento cultural puede ser poderoso si es integrado en una cultura, empero es un simple conocimiento técnico cuando no se integra. La integración, que propone Papert, de Logo y Lego permite la construcción en el aula de robots, siendo una propuesta que indica una de las propensiones que se está desarrollando con las nuevas tecnologías.

Emihovich (1991) afirma que la competencia en el uso del ordenador, "computer literacy", es una de las múltiples competencias que los niños deben adquirir en una sociedad tecnológica y es, por tanto un capital y los que no la adquieran van a quedarse atrás y por tanto habrá que atender, en forma especial, a los alumnos provenientes de las minorías sociales. Nuestro punto de vista no es que los alumnos adquieran el dominio para saber programar en un sentido técnico, sino que ellos vean a los ordenadores como parte de sus vidas y que perciban como sus experiencias puedan ser entretejidas en el mundo de las experiencias del ordenador en clase. Los ordenadores quedan dentro de un amplio contexto social y no se focaliza sólo en el mundo técnico de la máquina. Las acepciones referentes al significado de lo que es "computer literacy" son diversas y dispares, pero, en general, se centran en considerar la efectividad de la máquina fundamentalmente como una herramienta para uso personal o para llevar a término instrucciones en forma más eficiente en un contexto social. Las afirmaciones de que el conocimiento del lenguaje Logo, por ejemplo, incrementan el conocimiento del niño sobre su pensamiento y le da control sobre el mismo y, por tanto, incide positivamente en los rendimientos en matemáticas y otras materias no parece hoy un hecho demostrado y los estudios en dicha dirección evidencian las dificultades de la evaluación. Como establecemos en otro capítulo se necesitan nuevos modelos para enseñar, aprender e investigar los efectos de la tecnología en la clase. Las investigaciones son complejas por aquello de que todas las acciones humanas ocurren en un contexto cultural, tratamos con múltiples factores que están altamente interrelacionados. Las investigaciones es de desear que tiendan un puente sobre la orilla del investigador y la orilla del profesor que a menudo se pregunta como utilizar las investigaciones del primero. Aquí se propone que el dominio básico del ordenador debe ser como otras competencias un recurso y un capital que el alumno debe disponer para disfrutar de las oportunidades del futuro.

En general, se asume que la introducción en una clase de un microordenador con un específico paquete de software tiene un impacto determinado y generalizable en las aulas sobre los profesores, y los alumnos. Es decir, se tiende a considerar al ordenador como una variable independiente, como un agente de cambio controlable y cuantificable. La anterior asunción no resulta exacta. En vez de que la nueva tecnología reconfigure el medio ambiente de aprendizaje es el ordenador el que debe ser situado en el modelo de organización social establecido en el aula. Es una evidencia que dos ordenadores iguales con idéntico software para procesar textos introducidos en dos aulas distintas pueden ser usados en forma diferente. De ahí el entender al ordenador como una variable dependiente (Michaels, 1991) afectada por el contexto del aula. En realidad el uso de esta terminología no es adecuado, ya que hay una influencia mútua, el ordenador influye y es influído por el contexto del aula. El ordenador sí tiene un claro impacto en el aula, así la presencia de un ordenador y un programa de procesador de textos influye en el escribir de los alumnos, actuando la máquina como una variable dependiente e independiente a la vez. Por tanto, es difícil decidir sobre el impacto del ordenador en el aula sin considerar el impacto de la clase y del profesor sobre el ordenador. La diferencia de estilos pedagógicos en dos aulas determinó que en el caso de una clase en que el control y la gestión emergía del resultado de las relaciones profesor-alumnos y la profesora toleraba una gran parte de informal interacción personal y el que los alumnos establecieran su propio ritmo de trabajo, a la vez que estimulaba la responsabilidad en el uso de las herramientas del aula, el grupo usaba el correo electrónico y confiaba en la capacidad experta de los alumnos. En otra clase orientada en el sentido en que el profesor dirigía el ritmo de trabajo y las condiciones con poco tiempo libre y de socialización, el ordenador era integrado bajo el control del profesor. A la hora de caracterizar diferencias entre los profesores es problemático aseverar, sin conocer todas las circunstancias, que profesor actúa correctamente y que otro no lo hace. En suma, la tecnología de la información y de las comunicaciones ha abierto puertas y avenidas en un nuevo universo y queda a los profesores la resolución del problema de como enseñar a los alumnos a elegir los caminos que conduzcan a los encuentros educativos más fértiles y humanísticamente más formadores.



BIBLIOGRAFIA

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