María Paz Prendes Espinosa
Universidad de Murcia
Acordamos con Cabero (1.992, 65) que "sin lugar a dudas, el papel que los medios de información y comunicación van a ir desempeñando en sectores económicos, industriales, de servicios, culturales..., va a ser progresivamente más transcendental que el desarrollado hasta la fecha. Estos futuros y posibles cambios han llevado a algunos autores a hablar de la necesidad de segundas y terceras alfabetizaciones: lectura de la imagen y alfabetización informática, sin las cuales podemos tener problemas de adaptación a los espacios socioculturales y económicos futuros". En nuestro nuevo contexto socio-cultural dominado por las tecnologías de la información y la comunicación, ya no es analfabeto el que no domina la lecto-escritura y el lenguaje verbal ("analfabetismo tradicional"), sino que se habla de un "analfabetismo secundario", característico de "sociedades atravesadas, conformadas, por la cultura impresa, las tecnologías de la palabra, la cultura electrónica y la explosión audiovisual" (Viñao, 1.992, 208).
Tales dos nuevos aspectos de la alfabetización significan contemplar a la persona alfabetizada como "alguien capaz de comprender, interpretar y utilizar innumerables estímulos que se le presentan en un medio ambiente determinado" (Ely, 1.984, 102), siendo la alfabetización informática "un fenómeno cultural que comprende todas las técnicas, conocimientos, nociones, valores y relaciones necesarios para desenvolverse eficaz y cómodamente como ciudadano de una sociedad basada en la computadora" (Watt, 1982; cita tomada de Ely, 1.984, 104).
Todo ello tiene importantes repercusiones en educación. Los avances tecnológicos de los últimos años nos obligan a hablar de la importancia de la imagen electrónica, de los nuevos medios de comunicación propiciados por las mayores posibilidades de la informática (hipertextos, hipermedios, multimedios y realidad virtual) y la comunicación a través de redes que nos permiten hablar ya no de autopistas de la información sino de auténticos canales de comunicación por su bidireccionalidad y su grado de interactividad. Los cibernautas de finales del siglo XX apenas tienen nada que ver con los sufridos alumnos de hace muy pocos años.
La imagen electrónica. En la actualidad ha de hablarse de la incuestionable importancia de la imagen electrónica y también de las nuevas conquistas visuales que suponen las imágenes obtenidas por resonancia magnética, los hologramas, las imágenes por teledetección,... Son imágenes producto de los avances tecnológicos (véase vv.aa., 1.990). Desde la obtención de las primeras imágenes por ordenador "el arte gráfico mediante ordenador ha progresado enormemente", de modo tal que "ya no es un arte, sino un proceso de concepción (C.A.O.: Concepción Asistida por Ordenador) que se ha convertido en poderoso auxiliar del diseño gráfico y del diseño de objetos" (Moles y Janiszewski, 1.990, 35). Y con respecto a la educación, "la técnica videográfica e informática aporta los mejores recursos para un discurso didáctico especial-mente demostrativo, sugestivo y convincente" (Costa y Moles, 1.991, 260).
Los avances de la informática desde sus primeros pasos con aquellas pesadas máquinas que únicamente poseían una reducida capacidad de cálculo hasta los potentes ordenadores actuales han sido vertiginosos. Las imágenes obtenidas por ordenador constituyen un logro reciente que se ha llegado a convertir en elemento indispensable para los talleres de proyectos, de arquitectura, de producción publicitaria,... Los resultados más elaborados de este nuevo tipo de expresión gráfica los estamos viendo diariamente a través de nuestros aparatos de televisión.
Becerril (1.994) nos cuenta cómo los aspectos más avanzados de la informática se reducían en sus inicios a los centros de tecnología avanzada aeroespacial y militares, donde se empleaban y se investigaba con las técnicas más avanzadas y los dispositivos más complejos. En el tratamiento de imágenes fueron precisamente los ingenieros de la NASA unos de los precursores al desarrollar formas de tratamiento de imágenes obtenidas por vía satélite. En este sentido fueron también significativos logros las pantallas de alta definición, por lo que a mejora de la calidad de las imágenes se refiere, y la posibilidad de utilizar escáners para digitalizar las imágenes.
Desde un punto de vista técnico la definición de las imágenes digitalizadas en un ordenador depende de su número de pixels, lo que a su vez aparece condicionado por las capacidades del ordenador y por las necesidades del usuario (Frisby, 1.987). Una matriz densa de pixels significa una mayor definición y riqueza de detalles en las imágenes, pero también requiere más capacidad de memoria.
Hipertexto, hipermedio, multimedio. En los años 80 la informática comienza a popularizarse, con lo que se produce igualmente un aumento de las aplicaciones informáticas en las que juegan un importante papel las imágenes y los gráficos por su enorme poder de comunicación. La informática nos permite ya generar y manipular de muy diferentes formas las imágenes en la pantalla de los ordenadores (Hernández, 1.990). Asimismo se desarrollan en estos años nuevos sistemas de comunicación entre el usuario y la máquina: el interfaz gráfico de usuario, iniciado por Apple en sus Macintosh y posteriormente aplicado a los pc's con Windows y OS/2.
Los nuevos modos de presentar la información que son los hipertextos, hipermedios y multimedios constituirían un modo abierto de concebir el software, frente los tradicionales programas de E.A.O. que llegaban perfectamente configurados a las manos del profesor y en los que apenas quedaba alguna decisión por tomar al alumno.
El concepto de hipertexto nace a mediados del presente siglo (Palmer, 1.990, 266) y posteriormente se acuña el término de hipermedia (Lynch, 1.991, 6). Becerril (1.994, 31) los describe del siguiente modo: "podemos pensar que partimos de una gran colección de textos de todo tipo (textos, imágenes, archivos sonoros,...) y tratamos de desarrollar una representación que nos permita movernos no sólo a través de las carpetas, páginas e índices, sino en el mundo de significados e ideas que allí está representado". Significa en definitiva conformar un nuevo medio de comunicación que combina la informática con las capacidades de otros medios audiovisuales.
Una revisión conceptual más amplia puede consultarse en Prendes (1.992 y 1.994a) y en Duarte, Pérez y Prendes (en este mismo libro), pero de forma concisa diremos que es posible entender el hipertexto como un programa informático en el que la información textual presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo le ofrece, es decir, navega por la información. La diferencia básica del hipertexto y el hipermedio consiste en el tipo de información que incluye este último: textos, imágenes y sonidos. Es un medio "que permite al usuario explorar la información libremente (de modo no lineal) y eligiendo el medio que desee: fuente sonora, textual o gráfica" (Louis, 1.992). Es por ello que afirma este autor que hipertexto + multimedio = hipermedio, fórmula que representamos en la siguiente figura.
Figura 1: Hipertexto, hipermedio y multimedia.
La posibilidad de combinar el lenguaje verbal con otros lenguajes gráficos en la pantalla del ordenador condujo a la tecnología del multimedio, palabra actualmente de moda, la cual integra las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador. Definido por Louis (1.992) es un "canal de comunicación que explota, para asegurar la transmisión de un mensaje, varios medios de forma integrada: el sonido, el texto, la imagen (fija o animada)". La televisión es por tanto, según estas definiciones, un ejemplo sencillo de multimedio.
Para Wodtke (1.993, 7) el multimedio es la "integración de más de un medio. Los sistemas informáticos nos permiten la integración de medios electrónicos combinando textos, gráficos, animación, modelos espaciales, imágenes, video y sonido". Los medios electrónicos, afirma, nos abren nuevas y excitantes posibilidades, y uno de sus principales potenciales radica en la interactividad, además de la importancia de su uso de forma creativa. Señala Wodtke que la imagen del ordenador está cambiando de forma significativa, pues además de números y datos (ordenador como vehículo de información) ahora trata con gráficos, modelos tridimensionales, imágenes de video e incluso sonido, con lo que se está convirtiendo realmente en un nuevo medio de expresión.
Coincide esta tesis con la opinión expresada por Bartolomé (1.994) cuando afirma que el ordenador ha pasado de ser un medio de información a convertirse en un auténtico medio de comunicación. Por su parte define el multimedio (p. 2) como "un ordenador (aunque podría no estar incluido) que presenta información visual (fotos, imagen animada real, gráficos, gráficos animados, textos,...) y sonora, con o sin ayuda de otros dispositivos (reproductor de laserdisc o videocasetes, etc.)". Véase la siguiente figura en la que se representa el paso de la informática tradicional a la informática multimedia (adaptada de Wodtke, 1.993).
Figura 2: De la informática tradicional al multimedia.
Podemos decir de forma general que es el término de multimedia el que parece imponerse como globalizador de los tres conceptos. Esta combinación de códigos presenta muy interesantes posibilidades de uso en campos diversos; algunas de estas aplicaciones son en libros y revistas, en telecomunicaciones, en televisión, en las empresas, desarrollo de trabajos de referencia como diccionarios y enciclopedias, en el hogar, en las ciudades,... y desde luego en educación (Persico, 1.992; Jamsa, 1.993; Bartolomé, 1.994). "La integración de las aplicaciones multimedia en programas educacionales tiene un potencial tremendo" (Jamsa 1.993, 307). En el entorno multimedia, considera Schlumpf (1.990, 96) que estamos "produciendo una nueva clase de estudiante, redelineando los medios y reestructurando todo nuestro sistema escolar". Supone un nuevo modo de entender la educación en el cual los alumnos asumen un rol activo en su proceso de aprendizaje y el profesor debe abandonar el viejo concepto de "autoridad en todo" para convertirse en "facilitador" del proceso de aprendizaje. El profesor ha de organizar las experiencias de aprendizaje en las que se desarrolle la interacción, pero ya no es el principal vehículo transmisor de la información (Veljkov, 1.990).
Bartolomé (1.994) llega incluso a señalar que en el futuro (y no muy lejano) toda la informática se basará en entornos multimedios, lo que redundará en los recursos tecnológicos de la educación: "todos los sistemas tecnológicos se basarán en entornos multimedia y se comunicarán mediante redes a distancia" (p. 13). Las principales ventajas de los multimedios que enumera Martínez Sánchez (1.993) son su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su disponibilidad, además de que "permite diseñar métodos de aprendizaje de gran eficacia". En palabras de Jamsa (1.993, 308), "a medida que las computadoras y las aplicaciones de multimedia se hagan más accesibles, desencadenarán un potencial de aprendizaje inimaginable".
Algunas de las características que es posible señalar como factores que determinan el potencial educativo del entorno multimedio son las siguientes (Palmer, 1.990; Schlumpf, 1.990; Roselli, 1.991; Ambrose, 1.991; Park y Hannafin, 1.993; Schwier y Misanchuk, 1.993):
a) Con respecto a la información:
- facilitan un rápido acceso a la misma, potenciando así el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje y la interconexión de conocimientos.
- Facilita al alumno la estructuración del conocimiento.
- Favorece tres tipos de representación mental: el aprendizaje enactivo, las representaciones icónicas y las simbólicas (definidos por Bruner).
- La interconexión de conocimientos es especialmente apropiada para aplicaciones educativas.
- Potencia el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje.
- El aprendizaje es no lineal (a diferencia de la EAO).
- Le ofrecen ambientes intelectuales ricos.
- El sujeto es así un aprendiz activo que ve potenciada su curiosidad intelectual.
- Al ser un entorno dinámico, el alumno controla su propio aprendizaje y en la interacción puede ajustar el material a sus intereses, se sumerge en la construcción de su propio aprendizaje.
- El sujeto presta su atención a relaciones entre ideas más que a factores aislados.
- Fomenta la colaboración entre alumnos y la comunicación de conocimientos.
- Los alumnos que trabajan en entornos multimedia demuestran mejorar en las siguientes áreas: conocimiento factual, aprendizaje cooperativo, pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento social, familiaridad con el ordenador y las tecnologías de la información y, por último, habilidad investigadora
Jamsa (1.993, 298) afirma que es una tecnología que "espera a ser explotada", pues "aunque sus capacidades actuales son emocionantes, todavía está en su infancia". Y continúa: "Dentro de algunos años, las capacidades de multimedia harán que las aplicaciones de hoy nos parezcan como el modelo T de Ford". En palabras de Martínez Sánchez (1.993, 7), "estamos ante un medio del que ya están apareciendo algunas aplicaciones sugerentes pero que aún supone un reto para nuestra imaginación comunicativa".
En suma, sabemos que multimedio significa hacer referencia a la utilización de textos, imágenes (fijas y/o en movimiento) y sonidos integrados en un solo medio de comunicación en virtud del desarrollo tecnológico del campo de la informática. Pero [[questiondown]]estamos hablando de presentaciones lineales o sistemas que permiten interactividad? Si hacemos referencia a documentos lineales en los cuales el usuario no tiene margen de libertad para poder decidir su propio itinerario de navegación lo más adecuado a nuestro juicio sería utilizar el concepto de presentación multimedia, mientras que si hacemos referencia a medios que además de integrar texto, imagen y sonidos permiten la libre navegación del usuario sería más correcto hablar de hipermedios. Son hipermedios estos últimos porque combinan los lenguajes diversos del multimedio y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos.
Y ya hemos visto en qué consiste una estructura hipertextual: es una estructura en la cual las diversas informaciones aparecen interconectadas, es decir, podemos recuperar en cada momento la información que más nos interese según nuestros propios criterios y necesidades. En los hipermedios no hay un camino prefijado por el que todos debamos ir, sino que cada usuario decide en cada momento cuál va a ser su itinerario: de ahí el concepto de libre navegación del usuario. Coincidimos así con Barajas y Simó (1.994) cuando explican que la diferencia entre multimedia e hipermedia consiste en que en este último la información se organiza y se presenta de una forma no lineal, lo cual permite la exploración o navegación a través del documento por parte del usuario.
No debemos olvidar, no obstante, que esta libre navegación aparece siempre limitada por los diversos escollos que en definitiva acaba presentado siempre el medio: navegamos por aquellos sitios por los cuales el diseñador del programa nos permite navegar. Cuanto mayor es la estructura de interconexiones del medio, mayor es nuestra libertad para tomar decisiones y por tanto mayor grado de interactividad. Pero no hemos de olvidar que en tal caso aumenta igualmente el nivel de complejidad de la malla informativa; si la red de conexiones es muy compleja asumimos el riesgo de perdernos en la navegación. Tal es el peligro, por ejemplo, que corren los navegantes no expertos de Internet, red de comunicaciones que alcanza dimensiones tales que hemos de convertirnos en auténticos lobos de mar para saber con exactitud cuál es nuestro destino y cuál la mejor ruta.
A modo de brújula en los hipermedias tenemos mecanismos diversos: se pueden marcar ciertas rutas principales, se pueden señalar los itinerarios seguidos, volver atrás, señalar puntos claves en el camino y estrategias que nos permitan volver directamente a ellos sin repetir el camino completo hacia atrás, se pueden también representar en pantalla de forma permanente esquemas de navegación,... Además de ello ha de considerarse la importancia de los objetivos previos del usuario: no es lo mismo vagar sin destino que buscar intencionalmente una isla a la que arribar. Ese punto de partida claro y predeterminado nos va a conducir a un uso diferenciado del otro que significa caminar sin rumbo.
Realidad virtual. Y los avances tecnológicos no dejan de sorprendernos: el 2-2-1.994 (p. 8) aparece en El País una información acerca de cómo los gestos naturales del hombre pueden ser utilizados para manejar las imágenes que aparecen en la pantalla del ordenador, lo que evita tener que hacer uso de cualquier otro periférico tradicional como el teclado o el ratón ("una videocámara se encarga de registrar los contornos de la mano y el ordenador crea, a partir de estos datos, una imagen artificial de la mano en la pantalla del equipo, la cual se mueve simultáneamente con los movimientos del usuario"). Estos progresos nos conducen de lleno a entrar en un mundo de nuevas dimensiones, pues desde los desarrollos iniciales del hipertexto, los hipermedios y los multimedios, hemos entrado ya en la galaxia de la realidad virtual. La imagen es parte fundamental de la información expresada a través de estas nuevas tecnologías.
Podemos construir una realidad que no lo es pero que se percibe como tal: la realidad virtual, [[questiondown]]ilusión de realidad o realidad de ilusión? Es, en cualquier caso, una auténtica revolución que trastoca todas nuestras concepciones sobre las dimensiones del espacio y del tiempo. Vamos a dedicarle también algunas líneas.
La inventiva de Julio Verne, quien en su tiempo avanzó literariamente logros científicos posteriores, es semejante a la imaginación de los escritores de ciencia-ficción (Bukatman, 1.994) de las recientes décadas (véase el caso de William Gibson, que en los años 80 imaginaba en sus novelas lo que hoy se conoce como realidad virtual), quienes además se plantean las consecuencias posibles de tales avances científicos en un plano que podríamos considerar filosófico: repercusiones en la libertad humana, el comportamiento, la sociedad,... Más que hablar de la imaginación al poder podemos hacer referencia al poder de la imaginación en cuanto a capacidad de adelantarse al tiempo y a los avances científicos.
La realidad virtual es una recreación de la realidad. Es definida por Wodtke (1.994, 21) como "simulaciones utilizando información que proporciona experiencias multisensoriales. Es posible crear estas simulaciones mediante el uso de imágenes generadas por computadoras en un espacio mediado", entendiendo por espacio mediado la extensión electrónica del espacio físico, "un ambiente de información que conecta espacios y objetos imaginarios y reales con las personas dentro de ellos".
El concepto hace referencia, en palabras de Becerril (1.994), a "la construcción de entornos de realidad virtual y al modo de interactuar con ellos". Los usuarios se sumergen en entornos artificiales y experimentan todo tipo de sensaciones (táctiles, gustativas, visuales, auditivas,...). Esta construcción de espacios puede realizarse basándose en conjuntos de datos abstractos (facilitando la visualización de datos científicos o de otro modo estructurando los significados y las ideas en forma de hipertextos e hipermedios) o bien en datos reales (representaciones del mundo real en la pantalla del ordenador).
En este segundo caso se producen las aplicaciones más interesantes cuando el usuario se siente dentro del mundo representado, interacciona con la representación de la realidad creada como si verdaderamente fuese un espacio con consistencia física. Becerril (1.994, 33) lo explica así: "Algunas de las leyes físicas del mundo real se mantienen: la luz se propaga en línea recta, las sombras se generan de la forma habitual, existe la gravedad..., pero otras leyes se modifican: un caminante puede atravesar paredes y penetrar dentro de elementos cerrados, puede moverse a velocidades tan rápidas como desee..., y además de ver el entorno lo siente: siente la temperatura de los materiales, su textura, el peso de los objetos, el sonido que producen al golpearlos o hacerlos chocar, los puede mover con sus manos".
"Si la bidimensional obvia todo aquello que pasa desapercibido al ojo, la realidad virtual en su ilusión tridimensional acentúa cómo lo real, para tener consistencia de tal, no puede limitarse sólo a la vista. Cuando estamos en ese mundo simuladamente real necesitamos tocarlo, oírlo, sentirlo para que la apariencia funcione" (De Diego, 1.994, 18). Para ello el usuario se envuelve con ropa electrónica, "sistemas de representación visual instalados en la cabeza que tapan los ojos con pequeños monitores de cristal líquido, guantes de datos (glove data) para las manos o unos trajes de datos para todo el cuerpo (data suit)" (Morse, 1.994, 74). Todo ello produce la ilusión de un mundo real que no lo es, sino virtual, es una representación, un "espacio de sustitución" (Virilio, 1.994, 39).
La realidad virtual supone una nueva noción de espacio, y tal modificación acarrea a su vez la necesidad de revisar la noción de tiempo que sólo avanza hacia delante: "La idea de poder moverse en el tiempo no sólo hacia adelante sino hacia atrás, la posibilidad de tiempos policrónicos, replantea nuestra idea de tiempo, algo perfectamente asumido en otras culturas carentes de la rígida noción basada en la lógica darwinista y en un infranqueable sistema de opuestos" (De Diego, 1.994, 18). También de los cambios del espacio y del tiempo habla Virilio (1.994), quien conceptúa el ciberespacio como la confusión total de la física y la informática para la creación de un nuevo espacio en el que la barrera del tiempo real ha sido superada.
En palabras de McFadden (1.994, 341) el ciberespacio es "un espacio de información con las siguientes propiedades:
1) Está conectado por una red de canales de información, de tal forma que, si cualquier parte de la información está disponible para un receptor, entonces toda ella puede estarlo.
2) Hay un conjunto de agentes que pueden cambiar la información y los conocidos protocolos para el intercambio de información entre agentes. Esta es la parte `consensual' de la definición original. Los agentes también pueden ser parte del espacio de información y, por tanto, ser objeto de intercambio. Estos agentes pueden interactuar con el mundo para recopilar información para/desde el ciberespacio.
3) Hay agentes que pueden transformar, abstraer y representar la información en el ciberespacio para que un humano pueda experimentarlo de igual forma que los humanos experimentan el espacio y los objetos del mundo `de todos los dias'. Los humanos pueden estar `en' el ciberespacio igual que están en el espacio. Esta es la parte `desilusionante' de la definición original."
En definitiva, este ciberespacio es el "no lugar" o el "no espacio" que se conforma mediante la realidad virtual, las redes electrónicas o la incrementación de la realidad (Morse, 1.994). Entiende esta autora la realidad virtual como un "escenario puramente inmaterial con el que se interactúa por medio de visores, ropa y guantes electrónicos". Es un vacío que ha sido "llenado con imaginación y esfuerzo humanos" (p. 80). El ciberespacio es definido por Wodtke (1.993, 21) como "espacio mediado conectado al cerebro humano permitiendo así experimentar esta información ambiental interactivamente".
El segundo modo de construir un ciberespacio y el más frecuente es para Morse mediante redes abiertas: en redes electrónicas se han producido los mayores desarrollos del ciberespacio mediante la comunicación de usuarios en tiempo real creando una "comunidad virtual" (p. 84).
En tercer lugar hace referencia a la realidad incrementada y aumentada. Significa el contramodelo de la realidad virtual, pues persigue no crear un ciberespacio sino informatizar nuestro espacio real facilitándonos las actividades cotidianas en un mundo más inteligente, un mundo computerizado.
Se plantea Virilio (1.994, 40-41) si no podremos asistir a la selección artificial de la imaginería ocular del hombre: "la imagen erectus de la óptica (gráfica) cede su primacía a la imagen sapiens de la electroóptica (infográfica), o dicho de otra manera, a la brutal superioridad de la imagen de síntesis respecto a la que se obtiene con el ojo desnudo", recogiendo la idea de Artaud de que "nos han destilado nuestras percepciones" y "las vivimos con cuentagotas, respirando el aire de los paisajes como por una rendija".
Y continúa Virilio más adelante con estas palabras (p. 44-45): "Víctima del decorado, el cibernauta se ha convertido en presa de una ilusión sintética menos visual que virtual, en la que el pensamiento visual del que tanto se ocupara Rudolph Arnheim cede a las malas artes de un pensamiento virtual fruto de una imaginería que depende absolutamente del sometimiento del individuo a los espejismos de un ideografía cibernética".
Ello nos trae a la mente el "sexo virtual" (De Diego, 1.994, 20), expresión con la que se denomina una nueva modalidad de sexo ya de moda en Estados Unidos a raíz de la aparición del SIDA, lo que nos hace evocar las imágenes de "Demolition man" (1.993), reciente película protagonizada por Stallone en la que se incluye una escena de sexo en la que no se produce el más mínimo contacto físico entre los protagonistas, ejemplo claro de sexo virtual que técnicamente se revela ya como posible. Es asimismo un ejemplo de cómo la recreación de la realidad a través de las imágenes mentales puede llevarnos a confundir éstas con la realidad misma.
Las aplicaciones educativas de esta tecnología desafían nuestra imaginación, pero está aún lejos de nuestro alcance pues exige importantes inversiones en informática y redes de comunicación, así como desarrollo de software. De cualquier modo, permite especular con sus posibilidades y su potencial instructivo. Nos encontramos de nuevo en la situación de querer encontrar aplicaciones a los productos del desarrollo científico que en sí mismos no responden a problemas reales planteados previamente (Martínez Sánchez, 1.990; Prendes, 1.994). No obstante, autores como Becerril (1.994, 34) consideran que "el comienzo del próximo siglo será, sin duda, el tiempo de la realidad virtual".
Redes de comunicación. El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación en los últimos años ha provocado continuos cambios y de gran envergadura, cambios en todos los dominios de la vida colectiva (comunicación, circulación, educación, salud, servicios, transportes,...), y uno de esos cambios fundamentales ha sido la creación de redes de información y comunicación que nos presentan ingentes posibilidades de uso educativo provocando a la vez decisivas transformaciones en este ámbito.
Al hablar de redes hemos de olvidarnos de la tradicional imagen del centro educativo ubicado en un lugar físico en cual se encuentran cara a cara profesores y alumnos. La utilización de redes en educación nos permite especular e imaginar modos de enseñanza totalmente diferentes que transformarían a su vez toda la estructura escolar con implicaciones en la didáctica, en la organización escolar, en la educación especial, en la orientación, en los espacios físicos,... y en la actual concepción de la enseñanza a distancia. Estamos hablando de concebir la enseñanza como redes de comunicación y transmisión de información que permitan la interactividad continua y permanente entre los usuarios con acceso a ellas, lo cual conlleva de forma asociada la eliminación de las barreras espacio-temporales y sus diversos condicionantes.
Son finalmente las redes las que acaban creando ese no lugar en el que podemos encontrarnos los navegantes informáticos, encontrarnos... o perdernos irremisiblemente. Las redes nos llevan a ese no lugar en el cual no estamos limitados ni por el espacio ni por el tiempo. Y la limitación es aún menor si tenemos en cuenta que ni siquiera necesitamos ya conexiones con cables gracias a la tecnología de infrarrojos.
Todo ello nos conduce a hablar de enseñanza personalizada, elección individual de objetivos de aprendizaje, múltiples profesores para múltiples alumnos, alumnos interactuando con alumnos, enseñanza flexible, entornos de aprendizaje diversos (casa, centros de trabajo, centros de documentación, instituciones educativas), flexibilidad de horarios, simultaneidad de aprendizaje y trabajo,... (véase Prendes, 1.995a y 1.995b). En definitiva, un grupo de usuarios que acceden a multitud de informaciones y se comunican utilizando para ello una red; y es además una realidad quizá no muy lejana: "las redes de telecomunicaciones serán la infraestructura vital en el próximo siglo, y esto no excluye a la educación" (Carey, 1.991).
Las redes hacen posible que nos olvidemos de las distancias... físicas, pero aparecen nuevos conceptos de distancias que no hemos de olvidar (Prendes, 1.995a). El acceso rápido a cualquier punto lejano geográficamente hace realidad, en parte, la aldea global que predecía Mc Luhan. Y decimos sólo en parte, pues ha de reconceptuarse la "distancia"; aparecen así los nuevos conceptos de "distancia como esfuerzo" -dinero, gasolina, tiempo,...- y la "distancia metafórica", más difícilmente salvable, -distancia social, cultural, lingüística, política,..- (Bakis, 1.991, 52). Estos otros aspectos del concepto de distancia, como es el caso de la distancia cultural, son condicionantes decisivos de cualquier diseño educativo: podemos eliminar barreras en el espacio y en el tiempo, pero puede haber diferencias culturales y lingüísticas difícilmente salvables sin adaptaciones previas de los diseños (véase Martínez, 1.995).
Las redes no son únicamente un nuevo modo de comunicarse, sino que además se convierten en un nuevo modo de construcción compartida del conocimiento en el cual ha de considerarse no sólo la importancia de la información sino igualmente la cuestión del acceso a la información, acceso que aunque no esté en principio limitado (en el caso de redes abiertas a todos los usuarios) sí está condicionado por el conocimiento previo, lo que ya implica implícitamente una selección. Todo ello nos conduce a hablar de una nueva cultura de interrelaciones cuyas implicaciones educativas son inmensas.
Dentro de este apartado de redes no podemos dejar de mencionar la palabra mágica: Internet. Nos atrevemos a afirmar, sin grandes riesgos de equivocarnos, que esta red es la que ha alcanzado mayores dimensiones "ciberespaciales". [[questiondown]]Quién no ha oído hablar de ella? Pocos levantarán la mano, pues sin duda está de moda. Pero de los que han intentado jugar con Internet, [[questiondown]]quiénes no se han perdido nunca, o utilizando de nuevo el símil marítimo, quién no ha naufragado en Internet? Posiblemente las manos son en este caso menos numerosas.
Desde una perspectiva educativa se pueden considerar múltiples aplicaciones de las redes tal y como ya hemos comentado anteriormente. Aplicaciones educativas de Internet son ya una realidad que apoya nuestra idea de la cercanía de esta revolución educativa que supone el uso de las redes. Internet nos permite comunicarnos mediante la transmisión y recepción de mensajes (a través del correo electrónico), conectarnos a otro ordenador para desarrollar sesiones de trabajo, transferir archivos,... o bien acceder a información de nuestro interés, anunciarnos, jugar, publicar una revista electrónica,...
A modo de conclusión. En suma, hemos visto que el ordenador nos permite reconstruir el mundo visual, recrear imágenes y manipularlas. Es un instrumento que nos permite tanto el análisis y recodificación de imágenes procedentes de otros medios como la creación de imágenes artificiales sin preocuparnos de si existen o han existido alguna vez. Las únicas limitaciones son las que imponen los programas y cada vez son menores, con lo que nuestra imaginación se enfrenta al reto de crear con el medio (Moles, 1.971, 1.975; Grabinger, 1.993). Este último hace hincapié en el uso de estas imágenes en educación, ya referido a imágenes importadas o creadas con el propio medio. Señala que han de ser tenidos en cuenta no sólo criterios estéticos sino las directrices marcadas por el diseño instruccional guiado por el objetivo de optimizar el proceso de aprendizaje de tal modo que las producciones faciliten la adquisición, organización y procesamiento de la información.
Estas imágenes pueden formar parte de documentos multicódigo con estructura hipertextual que nos proporcionan informaciones interconectadas y ambientes de aprendizaje más ricos y estimulantes, pero a la vez exigen el desarrollo de habilidades para su manejo. Además de ello, el ordenador se convierte en instrumento clave para la creación de esas redes de comunicación e información a las que hemos hecho referencia, redes que cambian nuestras ideas acerca del proceso educativo y nos obligan a replantear cuestiones básicas del ámbito de la didáctica.
Las imbricaciones de los conceptos aquí tratados son múltiples, pues imágenes electrónias, multimedios, hipermedios, hipertextos, realidad virtual y redes acaban conformando ese nuevo universo por el cual indefectiblemente hemos de aprender a movernos: ese no lugar que es el ciberespacio.
Vivimos en una sociedad que evoluciona y cambia a gran velocidad porque los avances tecnológicos son en verdad vertiginosos. En otras ocasiones lo hemos defendido y aprovechamos ésta para recalcarlo: la escuela ha de formar ciudadanos para la sociedad en la que viven, y ello significa que no puede ser un reducto de espaldas al mundo, sino que ha de renovarse [[exclamdown]]y velozmente además! Ha de ser más permeable a las innovaciones tecnológicas y a los nuevos modos de comunicación que nacen al amparo de la sociedad de la información. Tenemos ya en nuestras aulas a ese "homo electronicus" del que habla Gubern (1.991), niños que ven la televisión, se entusiasman con los videojuegos y juegan con un Rey León que les habla desde un CD-ROM. Nuevos medios, pues, para viejos problemas.
Que no lleven tampoco mis palabras a falsas conclusiones. Las innovaciones educativas han de producirse como fruto de la reflexión; la innovación referida a la introducción en el aula de nuevos medios no ha olvidarse de los conceptos pedagógicos que han de sostenerla, como ya igualmente hemos defendido en otras ocasiones. Pero no hemos de tener miedo a asumir riesgos y a equivocarnos, ese pavor a los medios tecnológicos es más propio de adultos anclados en el pasado que de niños a los que no hay maquinita que se les resista. Los ordenadores en el hogar son en muchas ocasiones mejor manejados por los niños que por los adultos, siempre que no ocurra lo del chiste, el niño que está jugando con el ordenador de su progenitor y desde el cuarto le pregunta: Oye, papá, [[questiondown]]qué significa "formateando el disco C"?
A esos adultos miedosos, muchos de ellos docentes enseñando a pequeños cibernautas, como recomendación básica, coraje para enfrentarse a este mundo tecnológico, que cuando estén navegando por el espacio no habrá quien les haga volver a tierra.
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