Desarrollo de la competencia científica a través de la Gamificación y las TIC en Educación Primaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.21556/edutec.2022.81.2577

Palabras clave:

innovación pedagógica, gamificación, TIC, ciencias naturales, educación ambiental

Resumen

Las metodologías innovadoras y las nuevas tecnologías emergentes tienen un potencial significativo para la educación. Por ello, su uso es cada vez más común en la sociedad educativa. Esta investigación analiza la integración de la gamificación, a través de las TIC en las ciencias naturales de educación primaria para mejorar la educación ambiental. Se implementan dos unidades didácticas de energías renovables a través de un grupo de control que utiliza un método de aprendizaje tradicional y un grupo experimental que utiliza el método de gamificación y las TIC como recurso educativo. Mediante una metodología mixta se analizan datos de 36 alumnos de 6º de primaria, aplicando la prueba U de Mann Whitney, un cuestionario y observación sistemática. Se destaca que el trabajo e integración de la metodología de gamificación, a través de las TIC, no mejora significativamente el rendimiento académico. Sin embargo, se subrayan mejoras estadísticamente significativas en la satisfacción y motivación en los procesos de aprendizaje. Los resultados subrayan la necesidad de que los profesores reciban formación tecnológica y pedagógica para mejorar el uso de la tecnología en sus aulas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009

Area, M. & González, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 3, 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791

Arruti, A., Paño-Castro, J., & Korres, O. (2020). Análisis de contenido de la competencia digital en distintos marcos legislativos. Aloma, 38(2), 149-159. https://doi.org/10.51698/aloma.2020.38.2.149-156

Ausubel, D. P., Novak, J. D., & Hanesian, H. (1983). Psicología Educativa. Un punto de vista cognitivo. Trillas.

Barroso, J., Cabero, J., Castaño, C., Llorente, M. d. C., Romero, R., & Román, P. (2007). Diseño y producción de TIC para la formación. UOC. https://bit.ly/3tiA2wa

Blasco-Serrano, A. C., Bitrián, I., Coma-Rosello, T. (2022). Incorporation of ICT into preservice teacher training using the Flipped Classroom so as to enhance inclusive education. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (79), 9-29. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.79.2393

Brull, S., & Finlayson, S. (2016). Importance of gamification in increasing learning. The Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372-375. 10.3928/00220124-20160715-09

Cedefop (2019). Continuing vocational training in EU enterprises: developments and challenges ahead. Luxembourg Publications Office. https://doi.org/10.2801/704583

Cohen, J. (1960). A coefficient of agreement for nominal scales. Educational and Psychological Measurement, 20(1), 37-46. https://doi.org/10.1177/001316446002000104

Cohen, S. (1998). Psychosocial models of the role of social support in the etiology of physical disease. Health Psychology, 7(3), 269-297. 10.1037/0278-6133.7.3.269

Contreras, R. S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Cornellà, P. (2019). Gamificació de l´aprenentatge a la formació inicial de mestres. Reptes, pistes i claus per a desbloquejar methodologies [Doctoral thesis]. University of Girona. https://bit.ly/3RG5Ogw

Council of the European Union (2020). Council conclusions on countering the COVID-19 crisis in education and training 2020/C 212 I/03. Official Journal of the European Union, 212, 9. https://bit.ly/3zUTeo1

Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approach. Sage Publications.

Dussel, I., & Quevedo, L. A. (2011). Aprender y enseñar en la cultura digital. Fundación Santillana del Mar. http://bit.ly/2M9h34e

European Commission. (2022). DigCompOrg Framework. EU Science Hub https://bit.ly/3n8G6Ul

European Commission. (2018). Proposal for a council recommendation on Key Competences for Lifelong Learning. European Commission. https://bit.ly/3RD1iiO

Fuertes, M. T. (2011). La observación de las practicas educativas como elemento de evaluación y de mejora de la calidad en la formación inicial y continua del profesorado. Revista de Docencia Universitaria, 9(3), 237-258. https://doi.org/10.4995/redu.2011.11228

Gisbert-Cervera, M., Usart, M., & Lázaro Cantabrana, J. L. (2022). Training pre-service teachers to enhanced digital education. European Journal of Teacher education. https://doi.org/10.1080/02619768.2022.2098713

Hair, J. F., Anderson, R. E., Tatham, R. L., & Black, W. C. (1998). Multivariate data analysis (5th ed.). Prentice Hall.

Hanus, M., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. 10.1016/j.compedu.2014.08.019

INTEF (2017). Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes.

Johnson, D. W. (2003). Social interdependence: interrelationships among theory, research, and practice. American Psychologist, 58(11), 934-945. https://doi.org/10.1037/0003-066X.58.11.934

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMCHorizon Report: 2015 K-12 Edition. The New Media Consortium. https://bit.ly/3HAzOGN

Kenny, R., & McDaniel, R. (2011). The role teachers' expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197-213. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01007.x

López, E. K., & Lizcano, R. N. (2022). Flipped Classroom para el Desarrollo de competencias digitales en educación media. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (79), 182-198. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.79.2453

Ministerio de Educación y Cultura y Deporte, MECD (2014). Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. https://bit.ly/3Qx0ex8

Miranda-Urquijo, I. (2018). Eta zuk lurra aldatzen al duzu? https://bit.ly/3RlHOPW

OCDE. (2005). La definición y selección de competencias clave. OCDE. https://bit.ly/3n0F90j

Paris, S., Lipson, M., & Wixson, K. (1983). Becoming a Strategic Reader. Contemporary Educational Psychology, 8, 293-316. https://doi.org/10.1016/0361-476X(83)90018-8

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions. National Foundation for Educational Research. https://bit.ly/3y5Ozhw

Ramírez-Montoya, M. S. (2020). Transformación digital e innovación educativa en Latinoamérica en el marco del COVID-19. Campus Virtuales, 9(2), 123-139. https://bit.ly/39EaBi1

Sáez-López, J. M., & Cózar, R. (2017). Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales. Revista Complutense de Educación, 28(2), 409-426. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2017.v28.n2.49381

Salinas, J. (2008). Innovación educativa y uso de las TIC. UNIA. https://bit.ly/3n4U6yK

Silva, R., Rodrigues, R., & Leal, C. (2020). Gamification in management education-A literature mapping. Education and Information Technologies, 25(3), 1803-1835. 10.1007/s10639-019-10055-9

UNESCO. (2011). UNESCO ICT Competency Framework for Teachers. UNESCO https://bit.ly/39CbZBR

Williamson, B., Potter, J., & Eynon, R. (2019). New research problems and agendas in learning, media and technology. Learning, Media and Technology, 44(2), 87–91. https://doi.org/10.1080/17439884.2019.1614953

Yang, S., & Kwok, D. (2017). A study of students' attitudes towards using ICT in a social constructivist environment. Australasian Journal of Educational Technology, 33(5), 50-62. https://doi.org/10.14742/ajet.2890

Descargas

Publicado

30-09-2022

Cómo citar

Bilbao-Aiastui, E., & Miranda-Urquijo, I. (2022). Desarrollo de la competencia científica a través de la Gamificación y las TIC en Educación Primaria. Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (81), 72–87. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.81.2577

Número

Sección

Sección general