Diseño y adaptación del serious game basado en el perfil del jugador del estudiante

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.21556/edutec.2022.79.2117

Palabras clave:

serious game, juego, aprendizaje significativo, motivación, formación profesional.

Resumen

La tecnología educativa cobra especial importancia en las aulas, y sobre todo en el ciclo formativo de Formación Profesional donde la innovación parece que tarda en llegar. El trabajo que se presenta demuestra cómo la incorporación de un serious game en el proceso de enseñanza y aprendizaje tiene una repercusión positiva y directa sobre los resultados de aprendizaje. La puesta en práctica se realiza en un aula de grado medio de FP con una alta tasa de fracaso académico. Participan un total de 20 alumnos pertenecientes al curso académico 2019/2020. La metodología empleada es el Aprendizaje Basado en el Juego con la identificación del tipo de jugador que es cada alumno. Los resultados presentan un aumento de la motivación e implicación del alumnado y una mejora en el rendimiento académico.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Desiré García Lázaro, Universidad Rey Juan Carlos (España)

Profesora e investigadora en la Universidad Rey Juan Carlos desde el año 2007. Doctora por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Máster en Neurodidáctica. Profesora del Máster en Formación del Profesorado en Enseñanza Secundaria, Bachillerato, FP e Idiomas y en el Máster en Competencias Docentes Avanzadas para niveles de Infantil, Primaria y Secundaria. Ha impartido distintas asignaturas relacionadas con la didáctica de las matemáticas y la metodología de la investigación en los Grados de Educación. Sus líneas de investigación se centran en el empleo de metodologías activas y la innovación educativa en la formación del futuro profesorado.

Félix Sánchez, Instituto de Educación Secundaria Alonso de Avellaneda (España)

Máster en Formación del Profesorado (2018). Especialidad Informática y Tecnología. Sus líneas de investigación están relacionadas con la innovación y la motivación en el aula

 

Citas

Aarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes: Revista de arte, ciencia y tecnología, (7), 4-15. DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph18094756

Bartle, R.A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. The Journal of Virtual Environments. DOI: https://doi.org/10.1007/s41134-020-00147-9

Brown, Stuart. (2010). Play: How it shapes our mind, open our imagination and invigo- rates our soul. New York: Avery. DOI: https://doi.org/10.1177/00027642211000413

Deterding, S y Dixon, D. (2011). Gamification. Using game-design elements in non-gaming contexts. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425-2428. DOI: https://doi.org/10.1007/s11165-016-9602-2

Domínguez, F. I. R., y Antequera, J. G. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, (33).

Dumova, Tatyana. (2009). Handbook of Research on Social Interaction Technologies and Collaboration Software: Concepts and Trends. IGI Global. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315100821-11

Facebook, INC. (2016). Recuperado el marzo de 2019, de facebook/fbctf: https://github.com/facebook/fbctf DOI: https://doi.org/10.33151/ajp.8.3.93

Fuentes, M., del Mar, M., Carrasco Andrino, M. D. M., Jiménez Pascual, A., Ramón Martín, A., Soler García, C., y Vaello, T. (2016). El aprendizaje basado en juegos: experiencias docentes en la aplicación de la plataforma virtual" Kahoot".

García, D. G., y Kayinda, C. (2018). Vamos a contar mentiras oa disfrazar una verdad. In Compartiendo inquietudes educativas: Motivar, crear, aprender (pp. 47-53). OMMPRESS.

Gómez-Martín, P. P., Calero, P. A. G., y Gómez-Martín, M. A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Icono14, 2(2), 1. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.03.001

Huizinga, Johan. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315456539

Jiménez, A. M., y Diez-Martínez, E. (2018). Análisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial. Apertura (Guadalajara, Jal.), 10(1), 71-87. DOI: https://doi.org/10.17398/1695-288X.16.1.7

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Pennsylvania: John Wiley y Sons Inc.

López Raventós, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), 0-0. DOI: https://doi.org/10.24320/redie.2017.19.4.1359

Mandinacht, E. (1987). Clarifying the «A» in CAI for Learners of Different Abilities. Journal of Educational Computing Research, 3(1), 113-128.

Marina, J. A. (2011). Los secretos de la motivación. Ariel.

Okagaki, L. y Frensch, P. (1994). Effects of Videogame Playing on Measures of Spatial Performance: Gender Effects in Late Adolescence. Journal of Applied Development Psychology, 15(1), 33-58.

Ortiz de Urbina Criado, M., Medina Salgado, S., y De La Calle Durán, C. (2010). Herramientas para el aprendizaje colaborativo: una aplicación práctica del juego de rol. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3). DOI: https://doi.org/10.6018/rie.30.2.117941

Pascual-Seva, N., y Vargas Colás, M. (2015). Tecnologías de la información y la comunicación (TICs) para la gamificación. Congreso In-Red 2015. Valencia: Universitat Politècnica de València. DOI: https://doi.org/10.1080/02619768.2017.1416085

Peñeñory, V. M., Bacca, A. F., y Cano, S. P. (2018). Propuesta metodológica para el diseño de juegos serios para la rehabilitación psicomotriz de niños con discapacidad auditiva. Campus Virtuales, 7(2), 47-54. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.015

Rodríguez, E. G., Lozano, F., Castaño B., y Díaz, D. (2007). Aplicaciones pedagógicas del Juego de rol en la Educación Virtual: Una experiencia en el contexto del Examen de Estado. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (23), a079. https://doi.org/10.21556/edutec.2007.23.499 DOI: https://doi.org/10.28945/2126

Sánchez, X. C., Caparrós, A. T., Beranuy, M., Oberst, Ú. E., y Jordana, C. G. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos del rol online. Aloma: revista de psicologia, ciències de l'educació i de l'esport Blanquerna, (25), 201-220.

Urquidi, A. C., y Calabor, M. del S. (2014). Aprendizaje a través de juegos de simulación: un estudio de los factores que determinan su eficacia pedagógica. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (47), a266. https://doi.org/10.21556/edutec.2014.47.75

Valdellós, A. M. S. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (34), 183-189.

World Health Organization. (18 de Junio de 2018). WHO releases new International Classification of Diseases (ICD 11). Recuperado el 03 de 2019, de www.who.int: https://www.who.int/news-room/detail/17-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11)Para las referencias se debe utilizar normativa APA 7ª edición en español. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103968

Descargas

Publicado

29-03-2022

Cómo citar

García Lázaro, D., & Sánchez Sánchez, F. (2022). Diseño y adaptación del serious game basado en el perfil del jugador del estudiante. Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (79), 287–303. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.79.2117