Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X
DOI:
https://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085Palabras clave:
Gamificación, Motivación, Ilusión, Aprendizaje, ClasscraftResumen
El objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación en el alumnado. Se utilizó un cuestionario inicial de opinión para comprobar la motivación y se gamificó la asignatura usando un enfoque de aprendizaje multisensorial y técnicas de trabajo cooperativo, asignándoles diferentes roles de trabajo.
Las conclusiones muestran mejoras en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el aprendizaje del alumnado. Por último, se explica el proceso de elaboración de la aventura gráfica interactiva MOTORIA-X con Twine y su aplicación Android.
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