Initial evaluation of the design of ICT gamified STEM teaching units
DOI:
https://doi.org/10.21556/edutec.2019.70.1469Keywords:
Gamificacion, Secondary Education, ICT, STEM, TPACKAbstract
This article presents an enriched checklist that facilitates the initial evaluation of the design of integrated and gamified teaching units for STEM. After a collaborative work of theoretical review and operationalization among Secondary teachers, they are considered the key elements to design units that integrate the contents of the scientific-technological field as suggested by the STEM initiative, which implements a gamified methodology that encourages motivation and makes use of information and communication technologies (ICT) to stimulate the learning of Secondary school students, coinciding with what is proposed by the TPACK pedagogical model that is committed to interrelate contents, pedagogy and technology. This checklist allows ten parameters to be quantitatively assessed, obtaining a rating for each teaching unit, providing an a priori evaluation of its quality and allowing a quick comparison between units of this type as well as guiding the design process itself.
Downloads
References
Astudillo, G. J., Bast, S. G. y Willging, P. A. (2016). Enfoque basado en gamificación para el aprendizaje de un lenguaje de programación. Vitualidad, Educación Y Ciencia, 12, 125–142. Extraído el 18 de diciembre de 2018, de https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/14739/14741
Bosch, H., Bergero, M., Nasso, C., Pérez, M. y Rampazzi, M. (2017). Innovaciones didácticas para ciencias y matemáticas asistidas por TIC. Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación, 19, junio 2017, 60-64.
Cheong, C., Filippou, J. y Cheong, F. (2014). Towards the Gamification of Learning: Investigating Student Perceptions of Game Elements. Journal of Information Systems Education, 25, 3, 233-244. Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/2f57/df59f089fb37eb206b3c65754b3ad9eb8193.pdf
Convert, B. y Gugenheim, F. (2005). Scientific Vocations in Crisis in France: Explanatory Social Developments and Mechanism. European Journal Vocational
Training, 35, 12-20.
Corrales, A.R. (2010). La programación a medio plazo dentro del tercer nivel de concreción: las unidades didácticas. EmásF, Revista Digital de Educación Física. Año 1, Núm. 2, enero-febrero 2010, 41-53.
De Benito, B. y Salinas, J. M. (2016). La Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa. Revista Interuniversitaria de Investigación En Tecnología Educativa, 0, 0, 44–59. doi:10.6018/riite2016/260631
Duque, M., Celis, J. y Camacho, A. (2011). Cómo Lograr Alta Calidad En La Educación De Los Ingenieros: Una Visión Sistémica. Revista Educación En
Ingeniería, 6, 12, 48–60. Recuperado de http://www.educacioneningenieria.org/index.php/edi/article/view/122
Esteve, J.M. (2003). La tercera revolución educativa. La educación en la sociedad del conocimiento. Barcelona: Paidós Ibérica.
Flores, J.J. y Zamora, W.J. (2016). Unidades didácticas: por una enseñanza asistida de las matemáticas. Revista Caribe, 16, 7-12.
Fortea, M.A. (2019). Metodologías didácticas para la enseñanza/aprendizaje de competencias. Colección Materiales para la Docencia Universitaria (MDU), Nº 1. Castelló de la Plana: Unitat de Suport Educatiu de la Universitat Jaume I. doi: 10.6035/MDU1
Fuentes-Hurtado, M. y González-Martínez, J. (2017a). Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM. Revista de Educación a Distancia, 54, 8. doi: 10.6018/red/54/8
Fuentes-Hurtado, M., y González-Martínez J. (2017b). Cómo organizar una formación en STEM gamificado en el contexto de la formación continua del profesorado de Secundaria. En Ruiz-Palmero, J., Sánchez-Rodríguez, J. y Sánchez-Rivas, E. (Edit.). Innovación docente y uso de las TIC en educación. Málaga: UMA Editorial.
Fuentes-Hurtado, M., y González-Martínez, J. (2019). What STEM Wins with Gamification. Academia Y Virtualidad, 12(2). https://doi.org/10.18359/ravi.3694
Gallardo, E. (2012). Hablemos de estudiantes digitales y no de nativos digitales. Revista de Ciències de l'Educació, 7–21.
García Velategui, A. (2015). Gestión de aula y gamificación. Utilización de elementos del juego para mejorar el clima en el aula. Extraído el 21 de noviembre de 2016 del sitio Web de la Universidad de Cantabria: https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/7595/Garc%C3%ADaVelateguiAlejandro.pdf?sequence=1
Gómez Trigueros, I. M. (2015). El modelo TPACK en los estudios de grado para la formación inicial del profesorado en TIC. Didáctica Geográfica, 16, 185-201.
Hamari, J. Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual
Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. doi: 10.1109/HICSS.2014.377
Herranz, E., y Colomo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Revista de Procesos y Métricas, 9, 2, 30–56.
INTEF (2017) Marco común de competencia digital docente. Recuperado de
Levis, D. (2003). Videojuegos en red: Espacios simbólicos de juego y encuentro,1–14. Recuperado de https://www.academia.edu/2448999/Videojuegos_en_red_Espacios_simb%C3%B3licos_de_juego_y_encuentro
Lozano, A. (2003). Factores personales, familiares y académicos que afectan al fracaso escolar en la Educación Secundaria. Revista Electrónica de Investigación Psicoeducativa Y Psicopedagógica, 1, 43–66. http://dx.doi.org/10.14204/ejrep
Marchán-Carvajal, I. y Sanmartí, N. (2015). Criterios para el diseño de unidades didácticas contextualizadas: aplicación al aprendizaje de un modelo teórico para la estructura atómica. Educación Química, 26, 267-274. doi: 10.1016/j.eq.2015.06.001
Mirete, A.B., Soro, M. y Maquilón, J. J. (2015). El fracaso escolar y los enfoques de aprendizaje: medidas para la inclusión educativa. REIFOP, 18, 3, 183–196.doi:10.6018/reifop.18.3.239021
Mishra, P. y Koehler M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108, 6, 1017-
Mollas, N. y Rosselló, M. (2010). Revolución en las aulas: llegan los profesores del siglo XXI. La introducción de las TIC en las aulas y el nuevo rol docente. Didáctica, Innovación y Multimedia, 19, 1-9. Recuperado de https://ddd.uab.cat/record/64935
Morales Socorro, C. (2011). El Aprendizaje basado en Proyectos en la Educación Matemática del siglo XXI Cuaderno de bitácora. En 15 Jornadas para el Aprendizaje y la Enseñanza de las Matemáticas del 2011 (15 JAEM), 1–23. Gijón. Recuperado de http://www.oei.es/historico/noticias/spip.php?article9088
Moreno Olmedilla, J. M. (2006). Profesorado de Secundaria y Calidad de la Educación: Un marco de opciones políticas para la formación y el desarrollo profesional docente. Profesorado. Revista de Currículum Y Formación Del Profesorado, 10, 1, 21. Recuperado de http://recyt.fecyt.es/index.php/profesorado/article/view/42026
Moreno, P. J., Puentes, C., Ferrándiz, E., Flores, E., y Acosta, M. (2014). Trivianometrics, una competición académica por equipos en el aula de Econometría Financiera. Proyectos de INNOVACIÓN Y MEJORA DOCENTE, 1–4. Recuperado de http://rodin.uca.es/xmlui/handle/10498/17406
Pérez-Manzano, A. y Almela-Baeza, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes. Comunicar, XXVI, 55, 93-103.
Piaget, J. (1967). Psicología y pedagogía. Barcelona: Crítica, 2001
Picco, S. (2017). Volver a analizar la programación de la enseñanza. Didáctica y currículum. En Picco, S. y Orienti, N. (Coord). Aportes teóricos para pensar e intervenir en las prácticas de la enseñanza (49-68). Buenos Aires: Editorial de la Universidad de la Plata. Recuperado de https://libros.unlp.edu.ar/index.php/unlp/catalog/book/768
Plomp, T. (2013). Educational Design Research: An Introduction. En Plomp, T., & Nieveen, N. (eds.). Educational Design Research. Enschede: SLO.
Prensky, M. (2005). Adopt and Adapt. Edutopia, 42-45. Recuperado de https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-Adopt_and_Adapt-Edutopia-01.doc
Prieto, A. B., Chrobak, R. y Plaza, M. J. (2012). Integración de TICs, investigación y herramientas metacognitivas en la educación de ciencias y ambiental. Estudio de caso: Cambio climático y eventos extremos en Patagonia Norte. En: A. J. Cañas, J. D. Novak, J. Vanhear, Eds. Concept Maps: Theory, Methodology, Technology. Proc. of the Fifth Int. Conference on Concept Mapping. v.3, p.114-117. Recuperado de http://cmc.ihmc.us/cmc2012papers/cmc2012-p145.pdf
Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, nº 3, 2015, 3 de enero.
Reeves, T. C., Herrington, J. y Oliver, R. (2005). Design Research: A Socially Responsible Approach to Instructional Technology Research in Higher Education. Journal of Computing in Higher Education, 16, 2, 96–115.
doi:10.1007/s11412-009-9063-y
Rodríguez, J. (2010). De las programaciones didácticas a la unidad didáctica: incorporación de competencias básicas y la concreción de tareas. Revista Docencia e Investigación, 20, 245-270. Recuperado de http://hdl.handle.net/10578/8299
Sánchez-Aparicio, J.C. (2014). Videojuegos y gamificación para motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8. Recuperado de
http://www.andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital120.pdf
Salinas, J., De Benito, B. y Lizana, A. (2014). Competencias docentes para los nuevos escenarios de aprendizaje. Revista Interuniversitaria de Formación Del
Profesorado, 79, 145–163.
Stohlmann, M., Moore, T. y Roehrig, G. (2012). Considerations for Teaching Integrated STEM Education. Journal of Pre-College Engineering Education Research. doi: http://doi.org/10.5703/1288284314653
Tarabini, A., Curran, M., Montes, A. y Parcerisa, L. (2015). El Rol de los Centros Educativos en la prevención del Abandono Escolar. Una aproximación desde la
perspectiva micropolítica. Educação, Sociedade & Culturas, 45, 121–142
Vázquez-Cano, E. y Ferrer, D. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en educación secundaria. Communication Papers. Media Literacy & Gender Studies, vol.4 (6), 63–73. Extraído el 23 de marzo de 2017, de http://plataformarevistascomunicacion.org/2015/09/la-creacion-de-videojuegos-con-scratch-en-educacion-secundaria/
Vílchez, J.M. y Perales, F.J. (2018). El diseño de unidades didácticas en la formación inicial de profesores de ciencias: validación de una rúbrica. Perspectiva Educacional. Formación de Profesores, 57, 1,70-98. Recuperado de http://www.perspectivaeducacional.cl/index.php/peducacional/article/view/642
Vygotsky, L. (1934). Pensamiento y lenguaje. Barcelona: Paidós Ibérica, 2010.
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
By submitting the paper, the authors assign the publication rights to the journal Edutec. For its part, Edutec authorises its distribution as long as its content is not altered and its origin is indicated. At the end of each article published in Edutec, the citation procedure is indicated.
The management and editorial board of Edutec Revista Electrónica de Tecnología Educativa do not accept any responsibility for the statements and ideas expressed by the authors in their work.
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)