Gamification in higher education: innovative experience to motivate students and stimulate content in the classroom

Authors

  • Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.) http://orcid.org/0000-0002-5489-6602

DOI:

https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Keywords:

gamification, student motivation, learner engagement, Higher education

Abstract

This article presents a gamification teaching strategy whose objective is to motivate students and boost the development of content in the classroom. The experience with 86 students of 3 undergraduate groups of the University of La Sabana in the subject of digital basic competence. It was implemented in three moments, 1) presentation of the characteristics (interaction, dynamics and mechanics of the game, 2) exploration of the registration and tracking platform (ClassDojo) and 3) points score of each player (student). The focus of the research was quantitative and descriptive design. The students answered an ad hoc questionnaire to assess its impact, the results show a high level of acceptance of the motivation strategy that favors learning and content development in the classroom.

Funding

Centro de Tecnologías para la Academia (CTA)

Universidad de La Sabana

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Author Biography

Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez, Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), Universidad de La Sabana (Campus del Puente del Común, Km. 7, Autopista Norte de Bogotá. Chía, Cundinamarca, Colombia.)

Estratega y líder TIC orientado a la innovación en la gestión del conocimiento en instituciones de educación y unidades de información. Estudios en Maestría en Informática Educativa, Bibliotecología y Tecnología en sistemas. Amplia experiencia en gestión de proyectos en sistemas de información, creación de estrategias, políticas y directrices TIC en instituciones educativas. Diseño e implementación de procesos de innovación en servicios de información usando TIC.    Investigador en las líneas de Cultura Digital, Competencia digital, Gamificación, Gestión del Conocimiento y Cienciometría. Conferencista y ponente en eventos nacionales e internacionales, docente y asesor académico.

Published

28-03-2018

How to Cite

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamification in higher education: innovative experience to motivate students and stimulate content in the classroom. Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29–41 (380). https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Issue

Section

Journal articles