Gamificar en el ámbito universitario online para favorecer la motivación del alumnado: una experiencia en el grado de pedagogía
DOI:
https://doi.org/10.21556/edutec.2024.88.3109Palabras clave:
gamificación, Motivación, Diseño Instruccional, TICResumen
La desmotivación en el ámbito universitario puede ser la causa del abandono de los estudios. La motivación hacia los estudios en enseñanzas superiores puede fomentarse a través de metodologías activas en las que el alumnado pasa a ser el protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Una metodología motivadora y basada en las TIC es la gamificación. En este trabajo se explica el diseño de gamificación para la impartición de la asignatura de TIC aplicadas a la educación en el grado de pedagogía. Se indican los elementos de gamificación utilizados, la narrativa presentada y la estructura de las sesiones gamificadas. Los resultados obtenidos a nivel de satisfacción y mejora de la impartición de las clases fueron positivos, así como los resultados académicos obtenidos por los estudiantes participantes.
Descargas
Citas
Ardila-Muñoz, J.Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
Baldeón, J., Rodríguez, I., Puig, A., & López-Sánchez, M. (2017). Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador. En R. Contreras y J. Eguia, J. (Eds.), Experiencias de gamificación en aulas, 95-111.
Barahona Mora, A. (2023). Construyendo aprendizaje en el aula de lengua extranjera: la gamificación. Educere: Revista Venezolana de Educación, (86), 45-61.
Bartle, R. A. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf
Corchuelo-Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
Escobosa Morera, G.; Carbonero Sánchez, L.; Escriu Mateu, S. y Prat Grau, M. (2024). Fitcoin Race: una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (51), 1234-1244.
Fernández Fernández, Á., Andaluz Antón, L. y Sacaluga Rodríguez, I. (2022). El papel de las narraciones digitales interactivas en los procesos de alfabetización mediática y comunicacional. Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 22(1), 70-89. https://doi.org/10.30827/eticanet.v22i1.24065
Flores-Aguilar, G., Iniesta-Pizarro, M., & Fernández-Río, J. (2023). "La casa EF papel": gamificación, regulaciones motivacionales y calificaciones en educación física. Apunts. Educación física y deportes, 1(151), 36-48. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2023/1).151.04
Gallego, F. J., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. [Comunicación], XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), Oviedo.
Gazapo, B. y Fernández, A. (2015). Geopolítica de la energía y el conflicto: una propuesta interdisciplinar de narrativa digital aplicada a la Educación Superior. Educar parar transformar: aprendizaje experiencial, 575-580. http://hdl.handle.net/11268/4462
González-Acosta, E., Almeida-González, M., Torres-Chils, A., y Traba-Montejo, Yeny M.. (2020). La gamificación como herramienta educativa: el estudiante de contabilidad en el rol del gerente, del contador y del auditor. Formación universitaria, 13(5), 155-164. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000500155
González Castro, I., Vázquez Cargía, M. A. y Zavala Guirado, M. A. (2021). La desmotivación y su relación con factores académicos y psicosociales de estudiantes universitarios. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 15(2), 1-12. https://doi.org/10.19083/10.19083/ridu.2021.1392.
Graham, S. (2020). An attributional theory of motivation. Contemporary Educational Psychology, 61. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101861
Greaves, R., & Vlachopoulos, D. (2023). El uso de la gamificación como vehículo de intercambio pedagógico para el desarrollo profesional del profesorado. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 245–264. https://doi.org/10.5944/ried.26.1.34026
Jardán Guerrero, J. y Ramos Galarza, C. (2018). Metodología de aprendizaje basada en metáforas narrativas y gamificación: un caso de estudio en un programa de posgrado semipresencial. Revista semestral de divulgación científica, 5(1), 84-104. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v5i1.1560.
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley.
Lozada Ávila, C. y Betancur Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
Marín, B., Frez, J., Cruz, J., y Genero, M. (2019). An Empirical Investigation on the Benefits of Gamification in Programming Courses. ACM Transactions on Computing Education, 19(1), 1-22. https://doi.org/10.1145/3231709
Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29-47. https://cutt.ly/AyLk0Uk
Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A., Rodrigues, L., Palomino, P. y Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
Padilla Piernas, J. M., Parra Meroño, M. C., & Flores Asenjo, M. del P. (2024). Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 61–85. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37685
Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481
Peralta Lara, D. C. y Guamán Gómez, V. J. (2019). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Revista Sociedad & Tecnología, 3(2), 2-10. https://doi.org/10.51247/st.v3i2.62.
Pérez Gallardo, E., y Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos Educativos. Revista De Educación, 28, 203–227. https://doi.org/10.18172/con.4741
Polanco Grullón, F. (2023). Nuevas tendencias en metodologías docentes: la gamificación en el Grado de Trabajo Social. Itinerarios de Trabajo Social, (3), 104–109. https://doi.org/10.1344/its.i3.40474
Portal Martínez, E., Arias Fernández, E., Lirio Castro, J. y Gómez Ramos, J. L. (2022). Fracaso y abandono universitario. Percepción de los(as) estudiantes de Educación social de la Universidad de Castilla La Mancha. Revista mexicana de investigación educativa, 27 (92) 289-316.
Prieto Andreu, J. M. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (66), 77-92. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085
Ryan, R. M. y Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860.
Segura, A., Núñez, Y., Martín, M. G., González, R. E., & Pérez, I. M. (2021). Decisiones de participación en gamificaction of learning experiences para la adquisición de competencias blandas. En Innovaciones metodológicas con TIC en educación (pp. 3511-3528). Dykinson.
Sola Reche, J. M., García Vidal, M y Trujillo Torres, J. M. (2021). Metodologías activas de aprendizaje: aproximación al concepto. En A. Moreno, J. Trujillo y I. Aznar, (Coords.). Metodologías para la enseñanza universitaria. (pp. 7-14). Graó.
Vergara, D., Mezquita, J. M. y Gómez, A. I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: Evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
Barroso Moreno, C., Mendoza Carretero, M. R., Sáenz-Rico de Santiago, B., & Rayón Rumayor, L. (2024). Gamification-Education: the power of data. Teachers in social networks. [Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales]. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), pp. 373-396. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37648
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O`Reilly Media.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Con la entrega del trabajo, los autores ceden los derechos de publicación a la revista Edutec. Por su parte, Edutec autoriza su distribución siempre que no se altere su contenido y se indique su origen. Al final de cada artículo publicado en Edutec se indica cómo se debe citar.
La dirección y el consejo de redacción de Edutec Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no aceptan ninguna responsabilidad sobre las afirmaciones e ideas expresadas por los autores en sus trabajos.